Halaman

Kamis, 10 Desember 2020

Map Traveling Animation | Universitas Pendidikan Indonesia

 Hallo Warga UPI! Apa kabarnya nih? Semoga selalu dilindungi oleh Allah SWT yaa💙 Kali ini mimin mau ngenalin nih track jalan dari Universitas Pendidikan Indonesia Pusat ke UPI Kamda Serang✨




*yang mau tutorial membuat maps traveling animation comment yaaa, terimakasih. See You!

Senin, 05 Agustus 2019

Pengolahan Data dengan File Text


PENGOLAHAN DATA

Mengolah Data dengan File Text

Ada beberapa bentuk pengolahan data yang dapat dilakukan dengan bahasa C/C++ baik menggunakan compiler visual C++ ataupun yang lain. Pada pembahasan ini kita akan mempelajari salah satu cara mengolah data menggunakan inputan dari file text serta mengeluarkan hasilnya juga melalui file text. Berikut adalah contoh aplikasi yang akan kita buat berikut file text input dan outputnya:

Gambar 1. Tampilan aplikasi beserta file input dan outputnya
Untuk membuat aplikasi tersebut, pertama buat project baru kemudian buatlah tampilan dialog seperti pada gambar 1 di atas. Selanjutnya buatlah variabel untuk masing-masing objek dengan tipe data yang sesuai. Pada contoh ini penggunaan tipe data dari masing-masing variabel dapat dilihat pada tabel berikut:
Jenis Object
Nama Variabel
Tipe Data
Edit Box
edit_nim
int
Edit Box
edit_nama
CString
Edit Box
edit_uts
float
Edit Box
edit_uas
float
Edit Box
edit_tugas
float
Static Text
static_total
float
Static Text
static_grade
CString
Tabel 1. Variabel dan tipe data object dialog
Setelah membuat variabel untuk masing-masing objek dialog maka selanjutnya kita buat fungsi pembacaan file text pada tombol baca arsip. Masukkan kode program berikut pada fungsi tersebut:
FILE *Fin;//pembentukan pointer file
fopen_s(&Fin,"mhs.txt","r");//mengarahkan pointer pada file text dengan modus "read"
//pembacaan string dengan spasi
char x[30];//variabel temporary bertipe array karakter
fgets(x,30,Fin);//mengambil nilai dari file ke dalam variabel temporary
edit_nama=x;//memasukkan nilai variabel temporary ke variabel edit box
//pembacaan tipe data selain string
//memasukkan isi file text sesuai urutan ke dalam variabel
fscanf_s(Fin,"%d",&edit_nim);
fscanf_s(Fin,"%f",&edit_uts);
fscanf_s(Fin,"%f",&edit_uas);
fscanf_s(Fin,"%f",&edit_tugas);
fclose(Fin);//menutup pembacaan file
UpdateData(false);// mengupdate nilai variabel agar muncul pada dialog
Setelah menuliskan kode program tersebut, buatlah file text dengan nama mhs.txt dengan isi seperti pada gambar 1 pada folder project anda dimana terletak file header, cpp, dll. Selanjutnya anda dapat mencoba menjalankan aplikasi dan mencoba tombol baca arsip. Apabila tidak terjadi kesalahan maka data pada file text akan ditampilkan pada dialog utama.
Selanjutnya buat fungsi pada tombol hitung grade, kemudian isikan kode program berikut:
UpdateData(true);
static_total=0.3*edit_uts+0.3*edit_tugas+0.4*edit_uas;
if(static_total>=80)
static_grade="A";
else if ((static_total>=70)&&(static_total<80))
static_grade="B";
else if ((static_total>=60)&&(static_total<=70))
static_grade="C";
else if ((static_total>=50)&&(static_total<60))
static_grade="D";
else
static_grade="E";
UpdateData(false);
Terakhir adalah membuat fungsi pada tombol cetak. Masukkan kode berikut pada fungsi dari tombol cetak:
FILE *Fout;
fopen_s(&Fout,"cetak.txt","w");
fprintf_s(Fout,"********************************************\n");
fprintf_s(Fout,"****       LAPORAN DATA MAHASISWA     ****\n");
fprintf_s(Fout,"********************************************\n");
fprintf_s(Fout,"Nim         : %d\n",edit_nim);
fwprintf_s(Fout,_T("Nama       : %s"),edit_nama);
fprintf_s(Fout,"Nilai UTS   : %0.2f\n",edit_uts);
fprintf_s(Fout,"Nilai UAS   : %0.2f\n",edit_uas);
fprintf_s(Fout,"Nilai Tugas : %0.2f\n",edit_tugas);
fprintf_s(Fout,"-----------------------------\n");
fprintf_s(Fout,"Nilai Total : %0.2f\n",static_total);
fprintf_s(Fout,"Grade       : %s",static_grade);
UpdateData(false);
fclose(Fout);
MessageBox(_T("Data sudah di cetak"));
Perhatikan perbedaan modus pembacaan file, untuk menuliskan data kedalam file text kita menggunakan modus write (w). Untuk fungsi penulisan data selain string menggunakan fprintf_s() sedangkan untuk string (dengan spasi) menggunakan fwprintf_s().

Membuat Teks Dinamis (Dynamic Text)


Nah, kalau yang ini mungkin saudaranya Static Text, tapi beda sifat. Jika Static text sifatnya statis atau tak berubah-ubah, maka beda halnya dengan dynamic text. Teks tipe ini sifatnya berubah-ubah tergantung dari perintah yang dibuat oleh programmernya di panel Action. Dynamic text digunakan pada aplikasi kalkulator, biasanya pada bagian hasil perhitungan.

Bagaimana cara menampilkannya pada stage? berikut ini langkah-langkahnya


Langkah-langkah membuat teks dinamis

1. Pilih Text tool

2. Lakukan Klik dan Drag pada stage dimana kamu menginginkan tulisan tersebut muncul.

3. Kemudian pada Panel Propertiesnya (Bila tidak muncul pada jendela aplikasi, pilih windows>properties) pilih Dynamic text, ada pada menu drop down. Pada saat memilih dynamic text maka akan muncul sebuah kolom baru di atasnya, kolom instance name.

4. Tuliskan sebuah nama pada kolom yang bertuliskan instance name, itu sebagai variabel untuk teks ini. disebut dengan “instance name”, tulis misalnya “hasil_teks”.

5. Atur karakter huruf, jenis huruf, ukuran, warna dan lain-lain pada option character.

6. Pada pilihan Paragraph, atur format align-nya, spasi, margin dan orientasi.

Teks dinamis buatanmu sudah jadi.



Hasil Akhir

ActionScript


Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji dapat untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita kontrol dengan ActionScript sehingga hanya mengunakan beberapa frame saja bahkan cuma satu frame juga bisa.
Anda jangan heran jika Anda melihat pembuatan suatu animasi cuma dengan menggunakan satu frame atau dua frame saja, karena itu pembuatannya dapat dikontrol dengan melalui ActionScript. Kita dapat mengontrol gerakan dari objek dengan menggunakan scripting rotasi pada ActionScript misalnya.
ActionScript juga dapat digunakan dalam pembuatan game di Flash, dengan keampuhan-nya, ActionScript mampu membuat game dari yang sederhana sampai yang rumit sekalipun. Flash yang ditunjang dengan ActionScript-nya juga mampu untuk membangun suatu aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai yang rumit.

SEJARAH SINGKAT ACTIONSCRIPT

ActionScript 1.0 dirilis pertama kali pada Flash 5 yang merupakan pengembangan dari Action di Flash 4, dan masih digunakan hingga Flash Mx atau Flash 6.
Kemudian muncul ActionScript 2.0 yang dirilis pada Flash MX 2004 atau Flash 7, Flash 8, sampai Flash CS3 atau Flash 9. Sebagai generasi penerus ActionScript 1.0 dengan kelebihannya yang mempunyai kemampuan compile time checking, strict-typing pada variable, class-based syntax (yang sebelumnya adalah prototype base).
ActionScript 3.0 digunakan pada Flash CS3 atau Flash 9, Flex 2, Flex 3. ActionScript versi 3.0 ini berupa sebuah restrukturisasi fundamental dari model pemrograman sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application atau sering disebut RIA, dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa seperti AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight.

KOMPONEN BAHASA ACTIONSCRIPT

Sebuah bahasa pemrograman pasti mendefinisikan istilah, symbol dan aturan untuk penyusunan program. Disini akan dibahas beberapa komponen dalam bahasa ActionScript. Pembahasan pada beberapa komponen-komponen bahasa ActionScriptyang akan diberikan dibawah ini tidak didasarkan pada pembagian sistematik, melainkan pada aspek-aspek yang nantinya akan sering dijumpai ketika kita merancang sebuah movie atau aplikasi dalam ActionScript di Flash.

KOMENTAR

Komentar adalah bagian program yang tidak akan diproses oleh compiler. Komentar dalam ActionScript Flash dapat ditulis dengan tanda // kemudian di lanjutkan dengan isi komentar.
Contoh:
// untuk mengkalkulasikan waktu

PENGENAL ( Identifier )

Pengenal dalam ActionScript bersifat case-sensitif yaitu antara huruf besar dan kecil dibedakan, berupa huruf, angka, underscore (_).
Penulisan huruf besar dan kecil pada ActionScript sangat dibedakan, misalnya Anda menulis variable dengan Waktu_sekarang, maka pada saat pemanggilan variable haruf ditulis sama dengan nama variable yang tadi yaitu Waktu_sekarang. Jika Anda memanggilnya dengan waktu_sekarang, maka tidak akan diproses dan akan muncul syntax error.

VARIABEL DAN KONSTANTA

Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan, variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Pendeklarasian variabel selalu diikuti suatu nilai variabel tersebut, baik nilai variabel berupa teks/string maupun angka. Apabila variabel tersebut belum mempunyai nilai, maka tidak perlu dideklarasikan.
Contoh:
var timming : Boolean = false;
Konstanta merupakan pengenal yang sama serupa dengan variabel, kecuali bahwa ia menyimpan nilai yang sama dan tidak berubah selama program berjalan. Compiler akan memberikan pesan kesalahan bila kita mencoba untuk mengubah nilai sebuah konstanta.

TIPE DATA ACTIONSCRIPT

Pada ActionScript mempunyai sejumlah tipe data yaitu tipe data string, integer, array, bolean, movie dll. Yang akan sering kita jumpai dalam buku ini adalah tipe data string, array dan integer.
Tipe data integer 
à berisi data semua bilangan bulat yang besar range-nya.
Tipe data array 
à data array disebut data bertingkat, artinya data yang mengandung beberapa data di dalamnya dan diindeks berdasarkan data numeric atau string.
Tipe data string 
à tipe data string di ActionScript biasanya digunakan untuk angka atau huruf.
Contoh:
var greeting_str:String = "Selamat datang, " + firstName;
Tipe data bolean 
à tipe data bolean terdiri dari dua nilai (value), yaitu nilai benar (true) dan nilai salah/tidak (false). Sebuah nilai bolean adalah salah satu bernilai salah atau benar. ActionsScript juga merubah sebuah nilai benar dan salah ke 1 dan 0 dengan tepat.
Contoh:
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) { 

Tipe data MovieClip 
à tipe data MovieClip merupakan tipe data untuk mengontrol symbol mivie clip dengan menggunakan method dari MovieClip Class.
Contoh:
function getMCWidth(target_mc:MovieClip):Number
{ return target_mc._width;
}trace(getMCWidth(my_mc));

Tipe data Null 
à tipe data Null terdiri dari nilai null(0).
Contoh:
if (Selection.getFocus() == null) {
trace("no selection"); }

Tipe data Number 
à tipe data Number akan dapat mewakili integer, bukan integer dan floating point number.
Contoh:
var bottles:Number = 0;
bottles = 10 + Math.floor(Math.random() * 7);
trace("There are " + bottles + " bottles");

Tipe data Object 
à tipe data objek memberi definisi kepada Objek Class.
Contoh:
var user:Object = new Object();
user.name = "Gapra";
user.age = 22;
user.phone = "555-1234";

Tipe data Undefined ¬
à tipe data Undefined terdiri hanya satu nilai saja yaitu undefined.
Contoh:
if (init == undefined) {
trace("initializing app");
init = true;
}

Tipe data Void 
à tipe data Void terdiri hanya dari satu nilai yitu void.
Contoh:
function displayFromURL(url:String):Void {}

ACTIONSCRIPT PANEL

Untuk dapat membuat program scripting pada Flash, tentunya dibutuhkan ruang atau tempat untuk menulis kode-kode program atau source code dari ActionScript pada Flash. Untuk menulis kode program ActionScript dalam Flash telah disediakan ruang untuk membangunnya yaitu ActionScript Panel.
Untuk dapat menggunakannya tentunya hal yang pertama adalah bagaimana caranya untuk membuka Panel ActionScript. Langkah untuk membuka Panel ActionScript Adalah dengan cara pilih menu Window > Action atau dengan menekan tombol F9 pada keyboard untuk membuka Panel ActionScript, dimana nantinya yang akan digunakan untuk memnulis kode-kode program untuk mengontrol animasi atau untuk membuat sebuah aplikasi.

Setelah memilih Action, maka akan tampil lembar kerja untuk menuliskan kode program dari ActionScript seperti gambar berikut :
Anda dapat langsung menuliskan program-nya pada Panel Action pada bagian yang berwarna putih yang ditandai dengan angka perama 1. Anda juga dapat memulai dengan memilih menu-menu yang sudah disediakan oleh Flash untuk mempermudah dalam penulisan daftar program ActionScript, misalnya Anda memilih tombol + maka akan tampil pilihan seperti gambar berikut:

Atau Anda dapat langsung memilihnya pada bagian samping sebelah kiri lembar kerja ActionScript seperti gambar berikut :
Misalnya Anda dapat memilih pada Global Functions, terdapat beberapa fungsi-fungsi untuk mengontrol animasi atau fungsi-fungsi untuk memanggil variabel-variabel yang dibutuhkan. Terdapat banyak sekali pilihan pada menu ActionScript, disini tidak akan membahas satu per satu fungsi dari semua fasilitas yang sudah disediakan oleh Flashuntuk mempermudah perancangan ActionScript.

ACTIONSCRIPT DASAR

Flash8 yang ditunjang oleh ActionScript-nya, dapat kita manfaatkan untuk membuat atau membangun sebuah aplikasi yang kita inginkan. Kita akan mempelajari ActionScript yang sering digunakan untuk membuat sebuah aplikasi atau untuk mengontrol jalannya animasi.
ActionScript bisa disebut juga dengan bahasa pemrograman pada Flash. Dengan ActionScript kita dapat membuat movie yang interactif sehingga penikmat atau pengguna dapat berinteraksi dengan movie tersebut, misalnya untuk mengontrol navigasi, memasukan informasi, menggerakan objek dengan keyboard, mengubah bentuk mouse, membuat menu, membuat game, kuis, poling dan lain-lain.
ActionScript dalam Flash dapat dibagi menjadi dua, yaitu :
Action Frame Ã  Action yang diberikan pada frame.
Action Objek 
à Action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol atau movieclip.
Berikut adalah ActionScript yang sering digunakan dalam mengontrol animasi ataupun membangun sebuah aplikasi.
fscommand(”command”,parameter)
Perintah tersebut digunakan untuk keperluan tertentu diluar aplikasi, seperti memperbesar ukuran layar, menghilangkan menu dan keluar dari aplikasi.
”quit” digunakan untuk keluar dari aplikasi
”allowscale” digunakan untuk mengeset apakah movie akan selalu dimunculkan atau ditampilkan dalam ukuran standarnya atau tidak.
”fullscreen” digunakan untuk mengeset apakah movie yang akan ditampilkan secara satu layar penuh atau tidak.
”showmenu” digunakan untuk menampilkan menu atau tidak.
Parameternya berisikan statement berikut :
true, berarti akan menjalankan statement command.
false, berati tidak akan menjalankan statement command.
Contoh:
fscommand (”fullscreen”, false);
fscommand (“showmenu”, false);
Perintah diatas berarti fungsi dari fullscreen adalah false atau fungsi untuk menampilkan layer penuh tidak dijalankan. Dan perintah untuk menampilkan menu juga tidak dijalankan berarti akan tampak aplikasi yang dibuat tidak terdapat menu-menunya.

Memberi komentar pada Action

Komentar pada Action digunakan untuk mempermudah kita dalam mengecek script. Semua kata yang dijadikan komentar tidak akan dijalankan oleh Flash. Bentuk umum dari komentar dalam Flash adalah berupa
// komentar.
Variabel
Pada setiap program dalam bahasa pemrograman apapun pada umumnya memiliki variabel. Variabel dalam ActionScript adalah nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe dari informasi yang akan disimpan. Selain itu, pada saat deklarasi, sebuah variabel dapat diinisiasi dengan diberikan nilai awal.
Contoh:time = new Date();
var seconds = time.getSeconds()
var minutes = time.getMinutes()
var hours = time.getHours()
Contoh diatas menerangkan bahwa time akan memanggil tanggal sekarang.
var seconds adalah variabel dari detik dan time.getSeconds adalah fungsi untuk memanggil variabel dari seconds (detik) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai detik waktu.
var minutes adalah variabel dari menit dan time.getMinutes adalah fungsi untuk memanggil variabel dari minutes (menit) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai menit waktu.
var hours adalah variabel dari jam dan time.getHours adalah fungsi untuk memanggil variabel dari hours (jam) yang akan diproses dan ditampilkan sebagai jam waktu.
Penggunaan Kondisi
Pada setiap bahasa pemrograman pastilah semuanya mempunyai fungsi untuk menyatakan kondisi. Kondisi dalam ActionScript dapat dinyatakan dengan if atau dengan while.
Sebagai contoh :if (hours12) {
hours = hours – 12;
}
Pada contoh Script kondisi diatas meneranhgkan bahwa jika jam lebih kecil dari 12, maka waktu dari am atau pm akan menampilkan AM.
dan jika tidak, maka akan menampilkan PM. Kemudian while adalah jika jam lebih besar dari 12 maka jam akan menampilkan jam kurang dari 12.
_root
_root sering kali digunakan dalam ActionScript Flash. Terdapat tiga bentuk dasar dari root yaitu : _root.action, _root.property/variable, dan _root.movieclip.
_root.action
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan ActionScript lain seperti gotoAndStop(); stop(); atau ActionScript yang lain. Bentuk ini sering digunakan untuk mengaktifkan frame utama. Misalnya pada movieclip dituliskan Action :onClipEvent(Enterframe){
if (menit < 0) {
_root.gotoAndPlay(2);
}
}

Apabila perintah tersebut dijalankan, maka ketika variable menit dari suatu movieclip bernilai dibawah 0, frame utama yang aktif akan berpindah ke frame 2 yang ditandai pada Action dengan _root.gotoAndPlay(frame ke berapa);.
_root.variable / property
Pada bentuk ini di belakang _root. diisi dengan variabel seperti waktu dan sebagainya. Contoh :onClipEvent(Enterframe){
if (_x > 100) {
_root.waktu += 10;
}
}

maka ketika koordinat x dari movieclip yang memiliki action tersebut bernilai lebih dari 100, maka variabel waktu akan ditambah 10.
_root.movieclip
Biasanya bentuk tersebut digabung dengan bentuk 1 dan 2, yaitu menjadi _root.movieclip.action dan _root.movieclip.variable.
_root.instance movieclip.variable
Bentuk tersebut pada umunya digunakan untuk memanggil variabel yang sudah diset dari movieclip lain. Bentuk umum dari script tersebut adalah :
_root.INSTANCE NAME dari movieclip yang akan dipanggil variabelnya. Instance Name dapat dimasukan dengan mengklik movieclip. Buka panel Properties dan ketikan pada kolom Instance Name.
onClipEvent( event ){}
OnClipEvent adalah suatu script yang digunakan suatu movieclip untuk melaksanakan beberapa perintah lain dalam suatu blok event. Bentuk umum dari onClipEvent adalah :onClipEvent ( event ) {
Statement (s)
}

Parameter Event dapat berisi :
load, perintah akan dijalankan ketika pertama kali movieclip di-load oleh timeline.
unload, perintah akan dijalankan ketika suatu movieclip di-remove dari timeline.
enterFrame, perintah akan dijalankan terus menerus sepanjang frame yang aktif.
mouseMove, perintah akan dijalankan ketika mouse digerakan.
mouseDown, perintah akan dijalankan ketika mouse ditekan.
mouseUp, perintah akan dijalankan ketika mouse dilepas.
keyDown, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang ditekan dengan menggunakan action Key.getCode.
keyUp, perintah akan dijalankan ketika mendeteksi adanya tombol yang dilepaskan dengan menggunakan action Key.getCode.

Penanganan Form HTML dan PHP

Tiga komponen penting dalam penanganan form.

Method
Method dalam sebuah form bertanggung jawab untuk menentukan bagaimana data inputannya dikirim. Ada dua macam method dalam penanganan form, Method POST dan GET. Hal yang paling mendasar untuk mengetahui method yang digunakan adalah dengan melihat url suatu halaman, jika urlnya panjang da nada parameter dan value yang dikirim jelas itu menggunakan method GET, namun jika sebaliknya pasti menggunakan method POST.
Action
Action dalam sebuah form bertanggungj jawab untk menentukan dimana data / inputan akan diolah. Biasanya action diisi script php untuk mengolah inputan yang diberikan. Jika action dikosongkan makan proses akan dijalankan pada halaman yang sama.
Submit
Submit atau lebih dikenal dengan istilah tombol. Saubmit bertugas sebagai trigger pengiriman data dari form input yang diberikan. Jika tombol ditekan maka data dari form input akan dikirim kemudian diproses oleh atribut action yang diberikan.
Berikut adalah dua contoh penanganan form.
Cara pertama : Menyatukan antara halaman form dengan proses.
Kode program:
<?php
if (isset($_POST[proses])) {
$nama = $_POST['nama'];
echo "Nama Saya : <b>$nama</b>";
}
?>
<html>
<head><title>Form Pertama</title></head>
<body>
   <form action="" method="POST" name="form_nama">
      Nama Saya : <input type="text" name="nama"><br>
      <input type="submit" name=" proses " value="Kirim">
   </form>
</body>
</html>
Penjelasan kode program:
Nama form input akan dikirim sebagai index array dalam proses php. Form action pada script diatas dikosongkan atau tidak diisi, ini berarti proses akan dijalankan pada halaman yang sama. Method yang digunakan dalam penanganan form ini adalah POST. Setelah form input nama diisi dan telah menekan tombol Kirim maka data tersebut akan diproses oleh script php yang ada diatas.
Cara kedua : Memisahkan halaman form dengan proses.
Pengolahan form dilakukan dengan membedakan antara halaman form dan proses. Jika pengolahan dipisahkan dengan form inputan maka action harus diisi dengan file proses.
Contoh program:
Simpanlah script berikut dengan nama form.html
<html>
<head><title>Form Pertama</title></head>
<body>
   <form action="proses.php" method="POST" name="form_nama">
   Nama Saya : <input type="text" name="nama"><br>
   <input type="submit" name=" proses " value="Kirim">
</form>
</body>
</html>
Simpan script php berikut dengan nama proses.php
<?php
if (isset($_POST[proses])) {
$nama = $_POST['nama'];
echo "Nama Saya : <b>$nama</b>";
}
?>

Macam macam jenis form input dan penulisan kodenya.

Jenis Text pendek
 <input type=”text” name=”itoez” value=”Tri Susanta” >
Jenis Password
 <input type=”password” name=”itoez” value=”Tri Susanta” >
Jenis CheckBox
  <input type=”checkbox” name=”hobi” value=”Tri Susanta” > Mancing
  <input type=”checkbox” name=”hobi” value=”Tri Susanta” > Olah Raga
Jenis RadioBox
  <input type=”radio” name=”jenis_kelamin” value=”Tri Susanta” > Laki-laki
  <input type=”radio” name=”jenis_kelamin” value=”Tri Susanta” > Perempuan
Jenis Number
 <input type=”number” name=”hobi” value=”Tri Susanta” >
 Jenis Date
  <input type=”date” name=”hobi” value=”Tri Susanta” >
 Jenis Long Text
  <textarea name=”itoez”></textarea>